SELAMAT DATANG DI BLOG MARGHARETA

SELAMAT DATANG DI BLOG MARGHARETA

Rabu, 09 Juni 2010

LAPORAN OBSERVASI MODEL ROLE PLAYING


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan adalah suatu usaha untuk membimbing dan membantu anak didik mencapai kedewasaan. Pendidikan juga dapat berarti pengaruh, bantuan atau tuntutan yang diberikan oleh orang yang bertanggung jawab kepada anak didik, pendidikan dapat dikatakan sebagai suatu proses dan hasil. Sebagai suatu proses pendidikan merupakan serangkaian kegiatan yang secara sistematis diarahkan oleh tujuan, sedangkan sebagai suatu hasil pendidikan merupakan perubahan dalam tingkah laku anak didik yang tercermin dalam pengetahuan sikap dan sebagainya (Karso, 1993). Dalam pendidikan, khususnya pendidikan formal terjadi suatu proses kegiatan belajar mengajar. Pada dasarnya kegiatan belajar mengajar dalam pendidikan, khususnya pendidikan formal yang berlangsung disekolah adalah adanya interaksi aktif antara siswa dan guru. Guru bukan hanya menjadi pusat dari kegiatan belajar mengajar, namun keterlibatan siswa secara aktif menjadi hal yang tak kalah pentingnya. Agar dapat memancing siswa untuk terlibat aktif dalam kegiatan belajar mengajar, guru dituntut untuk lebih kreatif dalam menyelenggarakan kegiatan pembelajaran, diantaranya adalah dengan menguasai materi dan menggunakan berbagai metode pembelajaran sehingga kegiatan belajar mengajar lebih variatif (Dimyati dan Mudjiono, 2002). “EFEKTIFITAS ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SAINS DI SDN 1 DUNGGALA”

B. Perumusan Masalah
Dari judul penelitian diatas, dapat dibuat rumusan masalahnya yaitu, Bagaimanakah efektifitas role playing untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 1 SDN 1 Dunggala?

C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas role playing dalam meningkatkan hasil belajar Sains siswa kelas 1 SDN 1 Dunggala.
D. Manfaat Penelitian
1. Meningkatkan kreatifitas siswa dan memberikan pengalaman serta suasana yang menggembirakan sehingga siswa senang dan antusias dalam mengikuti pelajaran.
2. Membantu mencari alternatif pembelajaran yang efektif.
3. Memberi wawasan yang baru untuk meningkatkan pembelajaran.
4. Meningkatkan mutu pembelajaran Sainsi disekolaH.
BAB II
PEMBAHASAN

1. Pengertian
A. Pembelajaran dengan Role Playing (Bermain Peran)
Pembelajaran dengan role playing adalah suatu cara penguasaan bahanbahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan itu dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Metode ini banyak melibatkan siswa dan membuat siswa senang belajar serta metode ini mempunyai nilai tambah yaitu: (a) dapat menjamin partisipasi seluruh siwa dan member kesempatan yang sama untuk menunjukkan kemampuannya dalam bekerjasama hingga berhasil, dan (b) permainan merupakan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa (Prasetyo, 2001).
Pembelajaran dengan role playing merupakan suatu aktivitas yang dramatik, biasanya ditampilkan oleh sekelompok kecil siswa, bertujuan mengeksploitasi beberapa mesalah yang ditemukan untuk melengkapi partisipasi dan pengamat dengan pengalaman belajar yang nantinya dapat meningkatkan pemahaman (Prasetyo, 2001). Menurut Mulyasa (2005) pembelajaran dengan role playing ada tujuh tahap yaitu pemilihan masalah, pemilihan peran, menyusun tahap-tahap bermain peran, menyiapkan pengamat, tahap pemeranan, diskusi dan evaluasi serta pengambilan keputusan. Pada tahap pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya. Tahap pemilihan peran memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain. Selanjutnya menyusun tahap-tahap bermain peran. Dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siswa bisa menambah dialog sendiri. Tahap berikutnya adalah menyiapkan pengamat. Pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran. Setelah semuanya siap maka dilakukan kegiatan pemeranan. Pada tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing sesuai yang terdapat pada skenario bermain peran. Dalam hal ini guru menghentikan permainan pada saat terjadi pertentangan agar memancing permasalahan agar didiskusikan.

B. Kekurangan Dan Kelebihan Role Playing
Masalah yang muncul dari bermain peran, dibahas pada tahap diskusi dan evaluasi. role playing disebut juga metode sosiodrama. Sosiodrama pada dasarnya mendramatisasikan tingkah laku dalam hubungannya dengan masalah sosial (Djamarah dan Zain, 2002). Role playing menurut Djamarah dan Zain (2002) mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:
a. Kelebihan metode Role Playing :
1). Siswa melatih dirinya untuk memahami dan mengingat isi bahan yang akan diperankan. Sebagai pemain harus memahami, menghayati isi cerita secara keseluruhan, terutama untuk materi yang harus diperankannya. Dengan demikian, daya ingatan siswa harus tajam dan tahan lama.
2). Siswa akan berlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu bermain peran para pemain dituntut untuk mengemukakan pendapatnya sesuai dengan waktu yang tersedia.
3). Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul atau tumbuh bibit seni drama dari sekolah.
4). Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaikbaiknya.
5). Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab dengan sesamanya.
6). Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang lebih baik agar mudah dipahami orang lain.

b. Kelemahan metode Role Playing
1). Sebagian anak yang tidak ikut bermain peran menjadi kurang aktif.
2). Banyak memakan waktu.
3). Memerlukan tempat yang cukup luas.
4). Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dan tepuk tangan penonton/pengamat.
C. Proses pelaksanaan metode Role Playing
1) Pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupanpeserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya.
2) Pemilihan peran, memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain.
3) Menyusun tahap-tahap bermain peran, dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siswa dapat juga menambahkan dialog sendiri.
4) Menyiapkan pengamat, pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran.
5) Pemeranan, dalam tahap ini para peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing yang terdapat pada skenario bermain peran.
6) Diskusi dan evaluasi, mendiskusikan masalah-masalah serta pertanyaan yang muncul dari siswa.
7) Pengambilan kesimpulan dari bermain peran yang telah dilakukan.
Jadi pembelajaran dengan role playing merupakan cara belajar yang dilakukan dengan cara membagi siswa mwnjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok memerankan karakter sesuai dengan naskah yang telah dibuat dan materi yang telah ditentukan oleh guru, sehingga siswa lebih mudah memahami dan mengingat materi yang telah diperankan tersebut.

2. Hasil Belajar
Uzer Usman (1997), berpendapat bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku individu sebagai akibat interaksi individu dengan lingkungan sehingga mampu berinteraksi dengan baik dengan lingkungan. Mulyana (1999), menyatakan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melakukan kegiatan belajar mengajar. Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap. Dalam kegiatan belajar mengajar yang terprogram dan terkontrol yang disebut kegiatan pembelajaran atau kegiatan instruksional. Tujuan belajar telah ditetapkan terlebih dahulu oleh guru. Anak yang berhasil belajar ialah yang berhasil mencapai tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional. Mudhofir (1996), menyatakan bahwa secara garis besar yang mempengaruhi hasil belajar dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu: (a) factor internal yang bersumber dari diri manusia, yang meliputi faktor biologis dan psikologis dan (b) faktor eksternal yang bersumber dari luar manusia yang meliputi faktor manusia dan faktor non manusia, seperti alam, benda, hewan dan lingkungan fisik. Ada dua cara mengukur pencapaian belajar siswa, yaitu: (a) norm referenced evaluation (NRE) atau Penilaian Acuan Norma (PAN), dikategorikan cara lama karena pencapaian siswa ukurannya sangat relatif.

3. Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
Suharsimi Arikunto (2006), menyatakan bahwa ada tiga kata pembentuk pengertian PTK yaitu: (1) Penelitian, menunjuk pada suatu kegiatan mencermati suatu objek dengan menggunakan cara dan aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang bermanfaat dalam meningkatkan mutu suatu hasil yang menarik minat dan penting bagi peneliti, (2) Tindakan, menunjuk pada suatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan tujuan tertentu. Dalam penelitian berbentuk rangkaian kegiatan siklus untuk siswa, (3) Kelas, dalam hal ini tidak terikat pada pengertian ruang kelas, tetapi dalam pengertian yang lebih spesifik yaitu sekelompok siswa yang dalam waktu yang sama dari guru yang sama pula. Dalam menggabungkan batasan pengertian tiga kata tersebut dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah kelas secara bersama.

4. Kerangka Pemikiran
Kegiatan belajar mengajar yang berlangsung disekolah selalu melibatkan guru sebagai pihak pengajar dan siswa sebagai pihak yang menerima pelajaran. Sebagai pihak pengajar, guru bertugas menyampaikan materi pelajaran kepada siswa kelas 1 SDN 1 Dunggala. Dengan demikian, guru bertanggung jawab terhadap keberhasilan pengajaran. Penggunaan strategi pembelajaran merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan belajar mengajar. Role playing merupakan salah satu strategi yang dapat diterapkan dalam mata pelajaran biologi. Karena role playing dapat digunakan untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa, semakin baik peran yang dimainkan, maka siswa akan lebih memahami materi yang sedang dipelajari sehingga hasil belajar yang diperoleh akan semakin baik pula. Hasil belajar dapat diukur berdasarkan 2 ( dua ) aspek yaitu aspek kognitif dan aspek afektif.

5. Subyek Penelitian
Tempat Penelitian Lokasi penelitian adalah SD Negeri 1 Dunggala, Kabupaten Gorontalo. Lokasi ini dipilih sebagai tempat penelitian karena sekolah ini telah mengunakan model pembalajaran paikem.
Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 1 SD Negeri 1 Dunggala, terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 18 siswa perenpuan. Waktu Penelitian Penelitian tindakan kelas ini diperkirakan akan dilaksanakan pada 26 Mey 2010.

7. Hasil Pengamatan
Berdasarkan hasil observasi dilapangan, maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut: “Pembelajaran dengan Role Playing efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas I SDN 1 Dunggala pada pembelajaran sains.


BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan pembahasan dapat diambil kesimpulan bahwa model pembelajaran serta perangkat dan setting Role Playing dengan pendekatan Tematik Sains SD dapat diterapkan dengan cara guru bertindak sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran siswa, sehingga apabila dalam proses pembelajaran tersebut ada siswa yang mengalami kesulitan memahami pelajaran dapat langsung bertanya kepada guru.
Proses pembelajaran role playing dimulai dengan membuat silabus untuk pelajaran Sains yang dikaitkan dengan pelajaran lainnya, lalu membuat RPP Sains yang digunakan guru sebagai panduan dalam mengajar dengan menggunakan model ini, dan membuat rencana harian yaitu rencana pelaksanaan pembelajaran sains setiap hari, yang berisi hal-hal yang dilakukan guru selama mengajar dan bertujuan untuk mewujudkan pembelajaran Sains yang aktif, kreatif dan menyenangkan bagi siswa.
Sedangkan untuk memantau perkembangan siswa, guru membagi siswa dalam beberapa kelompok, sehingga lebih mudah dalam mengamati perkembangan siswa secara individual. Respon siswa terhadap model bermain peran dengan pendekatan Tematik Sains SD dapat diketahui dari hasil angket yang menunjukkan bahwa sebagian besar siswa merespon positif pembelajaran sains, karena mereka setuju bahwa pelajaran yang diajarkan dengan model role playing lebih menyenangkan serta menjadikan mereka lebih aktif mengikuti pelajaran.

B.Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka saran yang diberikan yaitu Model pembelajaran role playing menjadikan suasana kelas lebih menyenangkan tetapi guru harus tetap mengendalikan suasana kelas agar siswa tetap fokus pada pelajaran, dan tidak bercanda sendiri. Karena suasana kelas yang menyenangkan memang lebih gaduh maka guru harus dapat mengendalikan situasi kelas agar tidak terlalu gaduh, dan mengganggu kelas yang lain.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Mata Pelajaran : SAINS
Kelas/semester : I/ 2
Materi Pokok : Berbagai benda langit
Pertemuan / waktu : 2 x 30 menit

A. Kompetensi Dasar
o Mengenal berbagai benda langit melalui pengamatan.
B. Indikator
o Menceritakan benda-benda langit yang terlihat di waktu siang dan malam hari.
o Membuat gambar benda-benda langit yang dapat terlihat di waktu siang dan malam hari.
C. Materi Essensial
o Berbagai benda langit (hlm 70)
D. Metode
o Ceramah dan praktek
E. Media Belajar
o Buku SAINS SD Haryanto Erlangga Kelas I
o Gambar benda langit (matahari, awan, bulan, bintang)
F. Rincian Kegiatan Pembelajaran Siswa
1. Pendahuluan
o Menyampaikan indikator dan kompetensi yang diharapkan.
2. Kegiatan Inti
o Membacakan materi berbagai benda langit untuk menuntun siswa atau siswa membaca secara bersama.
o Menjelaskan materi yang telah dibacakan dengan menggunakan media belajar.
o Siswa menceritakan benda-benda langit yang terlihat pada siang dan malam hari.
o Siswa menunjukkan benda-benda langit yang tampak pada siang hari.
o Siswa menunjukkan benda-benda langit yang tampak pada malam hari
3. Penutup
o Menyebutkan kesimpulan bahwa matahari, bulan dan bintang adalah benda langit.
4. Evaluasi
o Mengambar benda langit di waktu siang dan malam hari.

Gorontalo, Mey 2010
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Kelas




Karsum T. Mopangga A.Ma.Pd Selvi Sy. Hemu, S.Pd

1 komentar:

  1. terima kasih atas transfer ilmu tersebut.kalau boleh tolong juga dibagi tentang referensi daftar pustaka nya...terima kasih

    BalasHapus